最近のゲーム
3月末頃からゲームラッシュだったのでいろいろやってましたみれすたです。
時間がどう考えても足りなかったので何個か断念したゲームがありますがそれはその内。
今回買ったのはデジモンワールド DQMJ3 SO5 NightCryの4本です。
まずデジモン
ストーリー自体は悪くなかったのですがちょっと短すぎるかなぁって印象。
加えて前作、サイバースルゥースが長かった+かなり良かったというのもあってうーんという印象に落ち着いてしまった。
とはいえデジモンワールドといえば戦闘はコレ!って感じで嬉しかったです。
ただ命令の幅が少なすぎるかなーって思います。せめて離れるコマンドくらい欲しかったかな。
加えて戦闘がアイテムゲーすぎた。効果が強すぎてラスボス前で初めて使ってえぇ・・・ってなったレベル。そのまま追加ボスとかまで普通に倒せてしまったし・・・。
今作はストーリーが短いせいか寿命が尽きる前に普通にストーリーまでクリア出来てしまったのも嬉しいような悲しいような。もうちょい難易度欲しかった。
あと主人公が可愛かったので評価高いです。可愛かった。
次にDQMJ3
ジョーカーシリーズに変わってからモンスターズは軽くしか触ってなかったってのもあって今回も軽く触った感じで終わってしまいました。
ストーリーを楽しむゲームというよりはポケモンとかと同じように育成とか編成を考えるゲームなのでここはまぁそこまで期待してませんでした。
ボスに関してはスライムゴールドとか作ってみがわりしてるだけでほぼ完封できるのでまぁ・・・。
熱帯についてはやってないのでなんとも言えないです。とりあえず風のうわさで恨んでデバフかけまくるだけで4枠3枠は相当シンドいらしいという話を聞きましたってくらい。
ちょっと考えたのはメガンテ主軸も面白そうだなって思ったけど命令できないよねって終わった。。。
まぁ時間出来たら少し真面目にやってもいいかなぁとは思うけどジョーカーシリーズはやっぱりうーんってなってしまう。。懐古厨の老害ですまんの。。。。。。。。。。。
最後にSO5
SO4は当時PS3を持っていなかったのでスルーしていて、4を飛ばして5をプレイ。
正直4も微妙という話をよく聞くし、最近のゲームのナンバリングタイトルはあんまり期待できないという悲しい現実によりほとんど期待なしでやってました。
フタを開けてみたら個人的には良かったっていう感じです。勿論不満点も多数ありますけど。
戦闘は三すくみが上手く機能してないなぁって残念。正直7人戦闘でそういうのやるの無理だろっていうのと三すくみを機能させるには敵の攻撃のバランスが悪すぎる。
大型敵の強攻撃は弱攻撃で止まらないし見てから回避出来るほど敵の攻撃範囲が狭いわけでも無い、加えて他の味方も近くに寄ってるからどうあがいても前衛の2人はダメージを受ける仕様。これは仕方ないかなぁとも思えるけど敵の必殺技の類を連発されるとしょうがないと言いたくなくなるくらい味方が死ぬ。スピキュールとか、イセリアルブラストとかスーパーノヴァとか。
あと相変わらず裏ボスのバランスが酷い。今作はICが弱いこともあって装備のゴリ押しが出来ないというのもツライ所。加えて裏ダンがただただ面倒くさいだけっていうだるさ。
裏ボスに関しては後でまとめます。
他にもバランスの悪さは一箇所あって、アンヌを守れ!系のミッションが本当に難しい。これだけ難易度がおかしいと思いました。(自分はリザーブ4本でイセリアルブラストで倒した)
戦闘まわりは個人的にはこんなもんです。カメラは特に気にならなかったので。
SOシリーズは戦闘が楽しみだったんですが及第点行かないくらいかな・・・って印象です。それが残念でたまらない。
やっぱりICが弱いのがツライですね。2みたいに武術大会直後に準最強武器~とかってレベルじゃなくていいけど流石に3くらい自由にやらせて欲しかったです。ストーリーの進行具合での開放+そこまで強くならないので残念・。・
そのせいでICはほとんど未使用で試練の洞窟まで行ってしまった。とはいえイセリアクイーン倒す前には武器強化をある程度やりましたが。
なんというか、いろいろ細かいところはいいんですけど大筋が全体的に良くない感じ。
細かい所に目を配りすぎて目的を失ったみたいなイメージ?があります。
DC版とか出たら一応楽しんだし買うかなぁ?どうだろうなぁ?ってくらい。
結論としては思ったよりは面白かったけどやっぱりもう駄目なんですねって感じた作品でした。
こんだけお金かけて作っても結局ね・・・。っていう感じ。ユーザーの要求が高すぎる可能性もありますけど。
イセリアクイーンに関して
4枚羽までしか倒してないけど4枚羽のイセリアクイーンでさえHP8千万とかだったし耐性とかつければもしかしたら違うかもしれないけどつけてないと相手の光魔法(名前忘れた)で合計9万くらい受けて前衛が2人は確定で死ぬしなんなんだって感じ。
正直デッドマン使えばちょっとは楽になるかなぁって印象はあるけど作業が減るだけかなとも。
自分の戦い方はエマーソンでユミハリ、ヴィクトルに挑発付けて壁役、ミキが不慮の事故で死なないような位置に常に行ってフェアリーサークルとか連打させる。を繰り返すだけです。あとはアンヌにリザーブ1で必殺技連打でアンヌも生き残り役をやらせてます。それで4枚羽までどうにか出来ました。アイテムもガンガン使うし油断しなければそこまで死ぬこともないです。ただ中盤くらいから撃ってくる消滅の蒼光?は特に注意する必要があります。裏を返せばそれだけです。
4枚羽になったらアサシン付けてるし別キャラに挑発付けてるのにもかかわらず、エマーソンに攻撃が結構飛んでいったのでヘイト関連も変わってると思いました。
まぁそれが変わっただけで他の作業は変わってないので同じようにやって辛勝しました。
6枚羽はちょっとレベリングしてからかなーって。一応トロコンまではやろうかと思っているのでもう暫く頑張ります。
というわけで終わろ
日常
はい、随分期間が空いてしまいました。みれすたです。
たまには普通の更新をするのもありかと思い普通の更新です。
話題としてはFGO 音ゲー VISIONの3本です。
最近FGO復帰して結構ハマってます。初期頃より数億倍テンポが良くなったのと3章4章が出てたこととらっきょコラボで★5両義式引いちゃったので復帰した次第です。
というわけで型月さん次は月姫コラボよろしくおねがいしますよ。いや、マジで。
まぁ出来れば月姫コラボというか月姫リメイクと月姫2の方がほしいですけど
きのこワールド、せっかく時空歪めれば繋がるんだからゼル爺とか死徒二十七祖とかもっとFGO入れてほしいですよね。ソロモンの悪魔とかもいいけども。
まぁそんなこんなで更新待ちになってしまったので次のイベントとかが来てくれって感じです。
暫くはまったりやっていこうと思ってます。
最近スプラトゥーン熱が冷めてきた代わりに音ゲーがガチでやってた時くらいまで熱が戻ってきてます。というわけで連日DPとかBMSマンです。ポップンやりたいけどやりたくないしPMS環境欲しさしかない感じだけど流石にどうしようもない。
BMS、耐震対策したのに隣人がから壁ドンが来る時があるのがホントに環境変えるべきか悩ましい。あとDP立ち環境とかも作りたいけど夢は夢って感じ(笑)
結構BMS上手いリザルトも出るようになってきたからとりあえず難いろいろ付けていきたし。
あと音ゲー熱はたぶんSPのスコア狙いをし始めたっていうのもありそう。友達のスコア抜くのやっぱり楽しいなぁ。
VISION新しくいろいろデッキを考えたけど結局カード不足とやる人の不足で中々デッキ回しが確認できないのが辛い。いろいろコンセプト作るのは楽しいんだけどなぁ。。
嫁パもっと強化したいけどそれぞれにシナジーが無いからどうにか出来そうな案が思いつかないんですが誰か知りませんか()
最近はこんな感じで生きてます。というわけで今回はここまで
モンスターハンターX
あけましておめでとうございます。新年の抱負は「自分に正直に生きる」のみれすたです。
周りに自分に正直になったら一番性格変わりそうって言われました。ので頑張ってみます。
というわけで今回はモンスターハンターXをば。
先に結論から言うと思ったよりはモンハンしてたし期待してたよりは面白かったです。
まぁ出る前からこれは流石にクソでしょって言いながら周りが買うから買うってだけだったので最初の期待が低すぎたっていうのは間違いなくあります。
あらかたクエスト終わった(あとは細かい狩猟のみ)のであとは周りの手伝いと満足するまでコレクションするくらいで終わりです。
はい、今作の個人的評価
- 難易度 50点
まだG級が出てないのもあるけど、ちょっと弱いなって感じ。とはいえ元々4人で袋にしたらめちゃくちゃ弱いゲームだからしょうがないといえばしょうがない。
- システム 75点
狩技だとかスタイルだとかよくわかんねぇ!って思ってたけどこれ結構良かったです。
ただ、やっぱりエリアル優遇されてない?って感じがするのでここはちょっと点数低め。
自分は槍厨なので他の武器は友達のを眺めてるだけなんですけどまー、うんって感じですよね。
発掘武器とかいうヤベェのが消えてくれたのは良い点。出来ればお守り交換機能とか欲しいよね()
あと武器強化システムがちょっとわかりにくい。
- その他 65点
BGMはいつも通り良いです。ミツネちゃんhshs
グラはまー、3DSだもんねぇって感じ。
EDみたいな露骨な売り出し方は正直あんまり好みではないのでハハハって乾いた笑いが出ました。
- 総評 70点
ま、思ってたよりは良かったですね。とはいえやはり懐古厨、昔の魅力にはもう戻らないんだなって思っちゃいます。
みんなでやれるゲームっていうのはそれだけで評価が上がりやすくなってしまうのでこれはそれのせいっていうのもあるかな。
こんな感じですね。概ね満足です。
ここから先はMH無印から槍一本を使い続けてる個人的な今作の槍評価となりますので、興味ない方はここでお別れです。
今作の特徴である狩技、スタイルを槍の視点で適当に。
- シールドアサルト
盾を前に突き出しながらの突進技。勿論スタン値が溜まっていくので使いドコロをしっかりすれば強いとは思います。でもこれ多分移動技なので攻撃的に行くならそこまで要らないのではっていう気もします。ストライカーでなら採用しますがそれ以外だとスペースの都合上キツいかなって印象。
- スクリュースラスト
ゴリュリュリュリュって当たるから結構強いのかなーって思ってたまに使ってます。
獰猛相手の時にガードレイジで1.2倍以上を狙いながら中々使えないっていう状態よりもいいかなって思ってるだけですが、実際のところはよくわからないです。
味方に迷惑がかかりやすい狩技なのでやるタイミングをしっかりしないといけないからちょっとむずかしいカモ。
- ガードレイジ
正直今作のランスはこれが一番強いと思います。最大で攻撃力1.3倍って普通に考えて強いと思うのです。
ただ狙いすぎると効率悪いから1.2倍とかでもいいから使って行ったほうがいいと思います。
その他共通は割くスペースが個人的には無いので使ったことないです。
しいて使うなら絶対回避と鉄鋼身かな?
- ギルドスタイル
今作におけるスタンダードスタイルですね。慣れるまでは3段目の強突が使いにくいと思いますが、ストライカー以外全部三段目これなので早い内になれたほうが良いです。
とりあえずこれは無難です。
- ストライカースタイル
狩技3つ入れたい!orどうしても強突を使いたくないっていうならこれです。というか実際序盤自分がそうでした。とはいえ使ってたら慣れてきたから使わなくなりました。
正直3つも技使わない気がするので個人的にはこれは使うことは少ないのではないかと思ってます。
- エリアルスタイル
ジャンプ時のガードが出来るという利点は結構良いと思います。(実際に活用したことは数えるほどしか無いですが)空中の突きのモーション値をいまいち知らないのでこれの高さ次第ではかなり強いと思います。
- ブシドースタイル
今作のランス最強は間違いなくこれだと思います。”””ジャスガさえ出来れば”””ですが。
まずガード性能が不要になるということ。ガ性のせいで結構圧迫されてたスキルをもっと攻撃的に出来ます。
とはいえ合わせにくい攻撃だったり怖い攻撃だったりは素直にガードすべきなので絶対に不要という訳ではないかもですが。
ジャスガ後派生の十字斬り、これめちゃくちゃ強い。
欠点としては盾殴りが即出しにくいこととかガードの方向を即変更が出来ない事ですけどこの辺は正直技量でどうにでもなるので欠点とも言えないかなぁ。
個人的にはブシドー>エリアル>ギルド>ストライカーかなという感じ。
おすすめスキルとかはよくわかりません、というか教えて下さい。
今考えている完成形は白疾風+超会心+弱特ですね。この弱特は他に変えてもいいかなって思ってますが代案が無いため一旦これを目指してます。
元々回避槍使いなのでジャスガ出来無さそうな攻撃を回避するために回避性能を入れたかったのでちょうど白疾風が良いなと思ってます。ただ、回避距離が死ぬほど邪魔なので消すついでに他のやつを付けたいなっていうのが本音。
Xの槍はブシドーでガードレイジっていうのがド安定かなって。
お疲れ様でした。眠いのでここで終わりにして寝ます。
ソフィーのアトリエ
最近音ゲーに使ってたお金(凡そ月一万)をイカによって使わなくなっていたためお金が少し溜まっていたみれすたです。
とはいえ最近色んな物を買いすぎてここ数カ月分の貯金は無事無くなりました。
今後色々やりたいものも出るっぽいのでアトリエを機にPS4を買いました。
まだソフィーのアトリエのトロコンまでしてないけど個人的な評価をしていきたいと思います。
ただ自分はアーランドシリーズしかプレイしてないため黄昏シリーズは何も知らないです。アーシャ借りたけどまだやってないし。
なので比較対象はアーランドとなります。
ネタバレ無し編
- ストーリー:-点
アーランドシリーズ同様ストーリーはあってないようなもの、というかトトリと同様って言ったほうが良いかな?
トトリで言うならお母さんを探すために冒険者になります!→色々やる→お母さんの行方をつかむ+ラスボスフラグが立つってのとあんまり変わらないですね。
- キャラ:75点
アトリエシリーズならキャラ大事でしょって事でこの枠を入れてみました。
自分はプラフタちゃん可愛くて好きなのでまぁこんなもんで。
コルネリアとか人気そうだよなぁって思いました まる
- その他:80点
BGMは良いです。なんでも良いって言いがちですけど(笑)
ゲーム全体の感じとして良く言えば自由度が高く縛りが何もないため気楽にやれる。悪く言えば何をしていいのかいまいちわかりにくいのが残念といえば残念なのかなぁ。
時間の概念による変化とか噂を聞いて色々変化させたり強敵出現させたりっていうのは良かったと思う。
ただ時間の制限が無いから永遠にダラダラプレイする事になるかもしれないのがちょっと残念。メリハリが足りないというべきなのかな・・・?
錬金システムは楽しい。ポイントが1足りなくてぐぬぬって良くなるけど。
- 総評:85点
全体的によくまとまってて面白かったです。ただ上にも書いてあるように個人的には自由度が高すぎてプレイが適当になりがちなのが残念だったかなぁと。
加えて今のところ周回プレイも無さそうなのでそこら辺も欲しいかなぁと。
あと微妙にネタバレなので一応反転で
→キャラEDが無い?のが心残りですね。キャラ別友好値はあるけどCG回収で終わり。そもそもED一個しか無いのかな・・・。裏ダンも現段階ではわかんないし。。
とりあえず、このゲームは普通に面白かったですしアトリエ初心者にもオススメできる内容です。
興味がある方は買ってみても損はしないんじゃないかな?って思うくらいです。
一旦今回はここまでにしておきます。
もしかしたらネタバレありで追記か新しい記事を書くカモ。
夜廻
どうも、たまにはイカ以外のゲームもやるんですよってところで先日日本一ソフトウェアさんから発売された「夜廻」というゲームをプレイし、クリアしました。
トロフィーコンプまではまだしてませんが残り50時間プレイするのみとなっているため放置ゲー安定です。というかコンプまでやるか怪しいです。
個人的なブログなので個人的な総評をしたいと思ってます。100点満点での評価です。
※この段階ではネタバレ無しの評価となってます。
ストーリー:30点
はっきり言ってストーリーが不透明なままです。もうちょっと掘り下げても良かったのでは・・・。そういった意味では惜しい作品ですね。
雰囲気:85点
最序盤、本当に雰囲気がよくどこからどんな奴が来るんだ?と中々にホラーな雰囲気が出てました。ただ、どんなホラーでも慣れというのはあるもので慣れてからは結構街が広いため面倒に感じることもしばしば。
その他:50点
BGMは良いです。まぁわりとBGMとかに関しては何でも良いモノと感じてしまいますが。
難易度は途中から高くなってきます。3章の辺りからですね。
トロフィーは若干運が絡んでくるのでリセマラに近いことをする必要があります。
移動関連はホラゲの面倒くさい筆頭ですがこのゲームはある程度は楽です。あくまでもある程度。
ボリュームに関しては、正直物足りないかなという印象ですがただこれ以上ダラダラ続けられても面倒くさいだけかなとも思います。
総評:70点
まぁまぁ良かったです。特に中盤まではいい感じにストーリーも不透明、街の探索も楽しい、全体的にドキドキワクワクする感じでした。
しかし最初に書いてあるように結局ストーリーは謎多きまま(あるいは考察できる部分が多いと捉えることも可能ですが)でそこだけが残念な点ですね。
あとは5000円出すにはボリューム不足という感。トロコンの一番難しいのが50時間起動(トロフィーは隠し無しなのでネタバレではない)という時点で察してくださいというような時間しかかかりません。(11/01時点で0.1%)
とはいえ全体的な雰囲気などは本当に良かったためゲーム自体はオススメしたいです。
このゲームにいくらなら出せるかって言われたら3500円くらいかなという感じなので大体3000円前後なら買っていいと思います。
とりあえずネタバレ無しの総評はこれくらいです。この先はネタバレを含む内容となるので嫌な方は回れ右でお願いします。
というわけでやってきましたネタバレマン。
ここからは問答無用でネタバレしていきます。
なんでストーリー評価があんなに低いのかというと各章ごとに色々追って話していきます。
1章(チュートリアル)
まず犬の扱いについて。いきなりあの車に轢かれる展開。これ自体はまぁまだ許せるような許せないようなって感じです。ホラーだからやってたときはあまり深く考えてませんでした。まぁゲームだから・・・ってツッコミで終わるようなレベルの疑問だからこれに関しては流しましょう。
その後しばらくストーリー進めて最初に空き地でおねえちゃんと出会うときがこれまた不可解。なんでおねえちゃんはあの時に何があっても目を開けちゃダメと言ったのか。そしてなぜ何も伝えずにそのまま去ってしまったのか、連れ去られた(後述)ならわかるのですが・・・。(公園から出る際にワシャワシャしてるやつが登場するし回避方法を教えるチュートリアル的な立ち位置なのはわかるのですがそれにしたって突然いなくなりすぎです。流石に主人公が可哀想です。)
おねえちゃんの靴が学校にあるせいで色々と不思議なのですよね。空き地で出会った時に既に裸足になっているのであれば理解は出来るんですがそんな描写無いですしお寿司。
学校→空き地→ヨマワリさんにさらわれる→工場→トンネルの向こう側という√なのかなぁ・・・。
と書いてて思ったんですがヨマワリさんに攫われたあたりで靴が脱げてそれを人面犬が学校まで運んだのではないかと思いました。これならあまり無理が無いかなと。
追記:やり直してみたらなんか物音してるしヨマワリさんに攫われたってことで良さ気な気がしました。
2章(学校)
ここはあまり疑問はないです。
3章(田んぼ)
あの死体どっからどう見てもみちなりの場所に落ちとるやんけ!
まぁこれに関してはどうせあのワープヘドロウーマンが頑張ってたってことでいいです。特に掘り下げることでもないかなと。
4章(寺)
ここの終わり際ですね。あの存在しないはずの電車に轢かれそうになった時に犬が吠えて何事もなかった!というやつです。この描写本当に必要だった?って感じです。犬が守ってくれた!見守っててくれてるんだ!っていう話?それにしたってなんか釈然としない。
5章(商店街)
ここも腑に落ちない点があります。
塩を取りに来たあのマジックハンド君。彼はなんなのでしょうか。
こいつに関してはなんなのか全くわからないです。ラストの敵の下っ端なのはわかるのですがなんで塩を普通に揉み消せるのかがわからないしなぜその行為をしたのかも謎です。
とりあえずこの行為をすることから類推するにあの手のやつは元々悪意があってその行動をしてるとしか思えない。じゃあなぜ主人公にそのヘイトが集まっているのかというのも不明。色々夜な夜な動きまわってるから生け贄としてって事なんですかね。。
とにかく不透明。考察は出来るけどなんとも納得しきれない何かがある。
6章(工場)
ヨマワリさん登場。まぁこいつは良いでしょう。一応その後も普通にあのタイミングでヨマワリさん出てきたりするし。
工場にいる化物、こいつの存在がワカラナイ。あと子供がよく誘拐されてたんだかなんだかって話もあったような気がするけどこれに関してはその辺に浮遊霊がたくさんいるしこいつらがその子どもたちって解釈で良いかな。特にあの横切ると追っかけてくる影とか子供っぽいし。
ただあの化物一体何なんですかね。動作とか最後の終わり方を見るに普通に質量のある存在なのは間違いないので物体として存在しているってことなんですよね。
その時点で結構あの街ヤバい(ヤバい)
一応ここでおねえちゃんのお守りを手に入れるのでここにおねえちゃんがキたのは間違いないんですがここからなぜ、何者によって連れ去られたのか。これがまたワカラナイ。
このステージをやってる時はあのマジックハンド君いなかったし。運んでる途中だったとかかな?
7章(トンネルの向こう側)
はい、一応詰めなんですがまずいきなりあの化物と手の抗争が始まるんですね。
これなんなんでしょう。あそこでぶつかり合いをするってことは普通に敵対してるんだよね?お互い質量あるっぽいしなんなんでしょうね。これ。
だからあの化物は別勢力ってことなんでしょう。だから手がいなかったのかなぁと思うけどもならおねえちゃん誰に運ばれたんだって話ですよ。これもイミワカラン!
んでこれ一番の疑問点。あのお守りはなんですか?!?!?!?なんでそんな退魔の効果を持つお守りをおねえちゃんが持ってるんですか?!あのお守りホントになんなんだ・・・。
まぁ都合の良い便利アイテム君はゲームだからしょうがない(しょうがなくない)です。
というわけでラスボスなんですが、こいつはなんとなくわかるんです。あの顔の構成も考えて今まで生贄に捧げられてた人たちで構成されてるような存在ですしクリア後おねえちゃんから昔奉られてたという話をされたのでこれはおそらく祟りを恐れて~って話なんでしょうね。んでその辺にいる浮遊霊はおそらくこいつの生贄になった存在なんじゃないかなぁと。
まぁそんな描写無いんですけどね!とはいえ無理やりあの量の浮遊霊を考えるならこれしかないし、夜他の人が全くいない理由としてはヨマワリさんとか昔からの掟的なモノなんじゃないかなぁと。とはいえあそこまで栄えてる(コンビニ+商店街→モールが出来る程度)のでそんなん関係ない連中も多いと思うんですけどゲームだからネ。
はい、その後のエピローグ。これもまた疑問。
まずラスボスが最後現れてビューンってなんかやってな、その後主人公の目がパァニするんですがこれわからんよね。なんなん?呪い?祟り?ラスボス付近の敵は目が特徴的だったからやっぱりそういう力が働いたのかなぁ?
全体的にはこんな感じ。腑に落ちない点、疑問点が多すぎる。後半にならないと手は出てこないからこれまた謎。
まぁゲームだからあんまり深く考えなくても良いような気がするけどこれはいくらなんでも謎が多すぎる。
人がいない理由を逢魔が時のようなもので、陰の方だとしてもそのなかに数日間も閉じ込められて・・・ってなってしまうんですよねぇ。
まぁ一週しかしてないから実は見落としてました!みたいなのとか結構ありそうですけどね。
とりあえずそんなゲームでしたということです。結構ストーリーに関しては酷評してますけど雰囲気はホントに良かったので細かいこと気にしないでやればかなり満足できるのではないでしょうか。後半は細かい所気にしなくても気になりそうなもんですけどね(笑)
そんな感じで今回はここまで。
スプラトゥーン その3
どうも、武器が強化だの弱体化だのでイカ世間が騒いでるなか知らん顔で手を大きく振って歩いてるSquidみれすたです。
今回は自分のギア考察。 スプスコとスプスコワカメで分けていきます。
ただ一応今回のアプデ弊害によるギア弊害は間違いなく出てくるので机上の空論です。とりあえず防御環境がまた蔓延するんだろうなぁという予測のもと立てていこうと思っています。
まずはスプスコ種にとっての個別のギアパワー。その後に組み合わせという方向で。
- 攻撃力アップ:言わずと知れたチャージャー御用達ギア。半チャージが強くなります。ついでにボムの爆風、クラーの強化。
- 防御力アップ:半茶に対するアンチ。単純に威力減衰とか確定数減らしでも役立ちます。
- インク効率アップ(メイン):某所のデータによるとスプラスコープ種はこれの恩恵がかなり大きいそう。中々使いやすい。
- インク効率アップ(サブ):効率があまり上がらないのが残念ですが腐らないのは強み
- インク回復力アップ:メインもサブもよく使うならこっちだと思います。潜伏そこまで長くする武器でもないので過剰にはなりにくい。
- ヒト移動速度アップ:壁を使った線隠しがやりやすくなったり相手との距離を保ちやすくなったり。ただ慣れないと照準合わせにくいかな?
- イカダッシュ速度アップ:距離系でかなり優秀。移動にしろ距離感を保つにしろ。
- スペシャル増加量アップ:メガホンもボムラッシュも比較的溜まりやすいので更に回転率を良くしたい方向け
- スペシャル時間延長:あー・・・。ボムラッシュの効果時間伸ばします???
- 復活時間短縮:もし死んだ時に戦線復帰が早くなります。チャージャーが常に戦場付近にいるのは相手にとってやりにくいと思う。
- スペシャル減少量ダウン:増加量アップだけではなくこっちも中々有用です。
- スーパージャンプ時間短縮:復活短縮と同じような感じですけど余りスパジャンを利用しないので要らないのでは・・・と思ってます。
- ボム飛距離アップ:スプスコのみ有用。ステージに応じて個数を変えるのは中々面白いと思う。
- スタートダッシュ:誰よりも早くチャージャーの位置につきたい人はどうぞ・・・。多分不必要()
- ラストスパート:ガチマッチじゃまず腐るしレギュラーでもチャージャーでつける意味・・・?
- 逆境強化:チャージャーは死ぬことが少ない武器なのでそれを上手いこと利用してスペシャル増加を貯めやすくするというのはありです。
- カムバック:これもチャージャーで持つ意味は薄いかなという印象。
- マーキングガード:相手に位置バレしたくない方向け。色んなところから場所を変えまくって撃つならあってもいいと思います。ただしチャージャーは基本的に後ろ気味の場所にいるのでそもそもマーキングついてても敵がこっちに向かって来る可能性は低いと思ってる(野良除く)ので好みかも?
- イカニンジャ:相手の横をすり抜けたりするときに。利点よりも欠点のほうが多いですが。。。
- うらみ:相手の位置をバラしたい方に
- スタートレーダー:生き返った時に相手の場所確認したい方に
- ボムサーチ:飛んできたボムを見落としたくない方に
- 安全シューズ:いざというときに逃げやすくしたかったり地形ダメージを軽減したい方に。
- ステルスジャンプ:着地狩りされたくない方に
というのが僕の感想です。
結局何が必要で何が不必要か(主観)っていうと
攻撃力アップ 防御力アップ インク効率アップ(メイン) インク効率アップ(サブ) インク回復力アップ ヒト移動速度アップ イカダッシュ速度アップ スペシャル増加量アップ 復活時間短縮 スペシャル減少量ダウン ボム飛距離アップ 逆境強化 マーキングガード
この15種類かなぁって思ってます。
そしてスプスコ種は共にスペシャル溜めにくいわけでもなく、使っても味方が色々助けてくれないと意味が無いのでそれを踏まえると逆境は不必要かなぁと思ってます。
加えてサブインクも不必要候補ですね。これ積むならインク回復積んだほうが良いです。
なので実質13種類かなと。
※人によっては安全靴とかもいます。あくまでもこれは個人の主観です。
というわけで組み合わせの方へ
(メイン3 サブ9の形+略称で並べます。例:攻撃2スペ減1 攻撃3回復2スペ増4)
※メイン1.0サブ0.3の計算なのでサブ3≒メイン1として考えても大丈夫です。
先ほどの例は自分のワカメで使っているギアです。自分の半茶は防御無積みまでしか考えて無いためこれで十分です。このスペシャル関連を移動速度とか効率に変えても良いかもしれません。ちょっと復活短縮もありかなと最近考えています。
はい、まず共通、というか個人的に基本の型
攻撃2自由枠 攻撃3自由枠6
この自由枠に何を入れるかで特化が変わります。バランスよく入れるのもあり。
この攻撃力は半チャージで防御無積みに対してスプラスコープの画面が狭まり始めたのを視認したくらいで撃つとちょうど100ちょっとのダメージが出ます。
ここからその候補を幾つか上げていきます。
攻撃3 攻撃7回復2(超攻撃特化)
ガンガン行こうぜ!ただ回復無積みだと結構回転悪くなるからちょっとは入れような!
攻撃3 攻撃3回復3イカ速3(攻撃特化)
シューターと同じような目線で暴れる形。サブのことを考えるとメインインクよりも回復優先。いざ寄られた時にもイカ速で距離を保ちやすく。立ち回りも考えたギア編成。
攻撃3 攻撃3回復6(攻撃特化その2)
使いやすさ重視です。これリッターで良いんじゃないかなっていうギア感ハンパない()
攻撃2マキガ 攻撃6回復3(野良ガチ向き)
野良ガチだと位置バレはあまりしたくないのでマキガが必要かなと。あとはギアが揃ってない人も多く、微妙に防御が入ってる人とかもいるのでその為に少し攻撃力を多めに入れてます。
攻撃2人速1 攻撃3イカ速3効率3(移動力型)
この形の場合は速度重視なのもあって壁を利用した線隠しも多用することも多く人速も活かせるようにメインのインク効率を上げておくと良いと思います。
とりあえずこの4つ(+例)を一例として。こんなのはどう?みたいなのがあったら自分で考えるか教えて下さい。
例以外の場合はというと、半チャージのタイミングが少し難しくなるので好みです。せっかく積むならある程度積まないと効果が得られないのである程度は積むべきだと思います。
自分は半茶信者なところがあるので半茶はどのギア構成にも入れる前提で話します。
攻撃1防御2 攻撃4防御3回復2(防御型)
今ちょっと運用を考えているギアセットです。次回環境でどこまで防御環境が流行するのか、またプライムなどの確定数下げれない武器の流行次第です。
利点としてはやはりチャージャー同士の半茶対策。曲射に耐えやすくなること、確定数ダウンの3つです。
ただ防御2.3でどこまで恩恵を感じられるのかが疑問です。加えて防御セット持ってねぇ!!!!!!!!!!!!
攻撃1効率2 攻撃4回復2効率3(インク型)
とりあえず効率積みまくって数撃ちゃ当たるんスよって感じの構成。念のため半茶出来る攻撃力を兼ね備えておくと便利かも。もし半茶しないですっていうなら更に効率とか回復とかスペシャル増加に割いて行くと面白いと思います。
攻撃1ボム飛2 攻撃3回復3効率3(ボム飛ばし型※スプスコ)
ボムを使いやすくする構成。その後のケア用にメインのインク効率を入れておくと対応しやすい。
またタチウオ等の場合はこれを改良してボム飛3入れるのも面白いです。
その場合はギアがかなり窮屈なので半茶を完全に捨てる選択肢もありです。
攻撃1復活2 攻撃3スペ減3復活3(ゾンビ)
戦線に常にいることを考えた構成。ただこの構成にするならリッターカスタムの方が良いよねって思います。自分のためのビーコンが無いので中々ゾンビするにしてもなぁという形です。ただ、倒したと思ったらその6秒後くらいには線がまたある!っていうのは強いはず。完全に芋るなら攻撃全部切り落として復活短縮ガチ勢の方がいいと思います。あくまでも攻撃は半茶用なので・・・。
ボム飛1スペ減1スペ増1 スペ増3スペ減3回復3(ボムを投げまくれ!)
わりとネタ気味。ボムラッシュをめっちゃ使おうぜ!いざボムラッシュ中に死んだとしても減少ダウン入ってるからまた使えるぜ!みたいなね。どうなんでしょうね。これ。
ボムラッシュは脅威だけど、単体で使われても対して怖くないイメージがあるんで・・・。
スペ増1スペ減1効率1 スペ増3回復3効率3(ワカメヤグラ用)
ヤグラでメガホンって強いやん?じゃあスペシャル溜めよバシューって構成。
あとは数撃ちゃ当たるんスよ戦法で効率うpしてこってイメージ。
これホコでも使えると思うですよ。多分使わないけど()
たぶんこの挙げた候補くらいしか実用性は無い気がします。勿論スペ減をスペ増にするとか似たような効果だからこっちを優先してますっていうのはちょっと例外としてほしいです。
あくまでもこれは自分の動きにあったギアイメージなのでもしかしたらこういうのを作りたいけどここに乗ってないとかは当然あると思います。あくまでも自分の主観なのです。なので参考にするもしないもご自由にという感じですね。
というわけでSPLATUNE聞きながらたらたら書いてたらちょうどEDのタイミングになりましたのでここらへんでお暇します。
スプラトゥーン その2
どうも、みれすたです。
前回はミックス杯、エリアについてを書きました。でも実はYDK杯にも出るのでヤグラも煮詰めていこうかなって思ってます。
こちらの方はステージごとに武器も分けていく(スプラスコープ+ワカメ・リスカス・リッスコの4種類)つもりなのでその辺も自分の中で整理したい所。
それぞれの武器の利点欠点
スプラスコープ
利点:塗りが強い。素晴らしく便利なスプラッシュボム。制圧力は任せろボムラッシュ。
欠点:ボムラッシュが無敵のスペシャルに弱い(´・ω・`) リッターに負ける
スプラスコープワカメ
利点:塗りが強い。なんだかんだ強いスプリンクラー。そしてヤグラ最強格メガホンレーザー
欠点:リッター嫌い
3Kスコープ
利点:射程。クイックボムのノックバックによる強制叩き落とし。スーパーセンサー
欠点:インク
3Kカスタムスコープ
利点:射程。ビーコンによる味方のフォロー。さいつよダイオウイカ
欠点:咄嗟の足元塗り。近距離戦
だと思ってます。もうちょい細かい話はあるけどパッとわかりやすく簡潔に書くとこんなもん。
あとクソエイムマンなのでリッター担ぐと弾が当たらないでござるぅwwwってなるからこのインク効率の悪さはキツいものがある。
というわけでステージごとの動きとか
デカライン:使用武器リッターのどちらかの予定。
スプラスコープの利点がいまいち思いつかないのでここは大人しく射程の長さを利用していこうかなって思います。
ここは広いのでセンサーがあると便利かなとも思う反面、ビーコンとダイオウイカは単純に強力なのでちょっと周りと相談したい所ですね。特に相手陣地に入っていく辺りは特にキツいのでバリア→ダイオウイカの繋ぎは高確率でやることになると思います。
味方がここをロラコラで来るのかダイナモでくるのか、で変えるのもありかな?
また、スプスコの利点がいまいちと書きましたが全く思いつかないわけではなく、相手側の右高台を取った際、網の向こうからの射撃&メガホンレーザーで厄介な所の敵を先に落としやすいというメリットがあります。だから絶対に使わないとは言い切れないところ。
- 初手は自陣の坂辺りから相手陣地にいるのを狙い撃ちすると思います。一応中央の坂道突破を警戒して後ろ下がり気味ではあるはずですが。
- 押し込みは無敵スペシャルでの方法がど安定。特にチャージャーに狙えない位置もあるのであえて裏取り√で絡もうとしてる敵を先行で2人くらいやれれば良いかも?
- 防衛時はヤグラを俯瞰で狙うことがしにくいステージなので中々ヤグラの上が見れずに撃ちぬくことが難しい為、左高台にビーコンを置いておくか、リスポン地点に戻ってのリッスコの射程を活かしての狙撃の二択かなと。もしくはダイオウイカで暴れるか。
アロワナ:使用武器考え中
最初の対面とかの場合は完全にリッターが有利なわけなのですがそれ以外がそうでもないという問題。もちろんヤグラが遠くにいる状態で高台を狙撃できるというのは超メリットなわけですが基本的にここは射程が要らない状態になりやすい+直線多いのでメガホンの方が良いんじゃないかと思ってます。
ここはあまりスパセンは要らないと思うのでリスカスorスプスコワカメって感じで考えてます。ただ初手の対岸リッターのことを考えるとリスカスでもいいかなぁという気も。
- 初手はエリアと同じ。
- 押し込みは無敵スペシャル。もしくは自分は上から攻撃してくる奴を遠くから狙撃する役割を担って味方が半壊or押し込めそうになったら自分もヤグラ乗り大王とかメガホンのダメ押し。
- 防衛時は上から狙えるような位置なら上からの狙撃、ダメなら左高台に降りる。スペシャルの出し惜しみはしない。味方を補佐する立ち回りは厳しそう。上からの狙撃を頑張るしか無いんじゃないかな???
ハコフグ:考え中
この辺でちょっと殆どのステージ考え中なんじゃないか説が浮上してますがそれは関係ないので横においておきます。
やはりメガホンレーザーは偉大なのです。なのです。でも普通に考えてダイオウイカの方が良いんじゃないんでしょうか・・・?相手側コンテナ上からのフォローを考えるとリッターのほうが強いよねーとはなる。
スーパーセンサー・・・?欲しいような欲しくないような?
- 初手は自陣コンテナ上から左右のフォロー。左側はシールド持ちの方が初手に攻めてくれてるから右を中心にカバー。安全になってきたら左へ移動
- 押し込みは安心と信頼の無敵スペシャル。大体相手コンテナの左側を過ぎた辺りから攻撃が激しくなるのでここらでおそらくバリア起点のスペシャル連打。自分は敵コンテナ上辺りを占拠して裏取りと右側の注意をひくとかが仕事かな?臨機応変に動きたい。
- 防衛時は自軍のコンテナ上なりその辺りからのショット。味方のために協力してできることは自分には無いかなぁ。
シオノメ:同上・・・。
まずここも初手にリッターの射程を押し付けられるステージですね。辛い。
しかしヤグラにありがちなリッターの射程いらなくない?問題がここでも発生。
ちょっとここは構想を練りきれてない感じが否めないので今度散歩で色々確認してみます。
ボムラッシュもまぁ強いしメガホンも強いしスパセンも強いし大王も強いしでホント正直何で選ぶか全く決まらないレベル。
- 初手はもちろん北への高台を取ります。正面にどうせリッターがいるのでこいつの処理をどうするのかが悩み。リッターに狙われない(狙われにくい)位置からシューターの補佐をするとか色々考えてる
- 押し込みはもちろんスペシャルでし。特に最後の猛攻はヤバいので無敵使わないと相当タイミングよくないと大体弾かれる辛さ。一個ちょっと考えてるのはリッターで自軍地もどって自軍地側から直線を打って上から降ってこさせないようにする方法。この場合はスパセンを持っていく。
- 防衛ははっきり言ってリッターはキツいんじゃないかなぁと。自軍高台の左の直線を上手いこと使って裏から狙撃みたいなのもありかもしれないけど結構リスク高そう。ボム乗せたりするほうが強いと思う。もしくはもう無理だから囮になって味方にキルを取ってもらう。多分それしか無い。
ここはもうこの二択で前者はもちろんメガホン狙い。手数でリッターより多くのラインを塗り続けるのが目的。後者は最強の直線塗りマンだしここのヤグラだと押し込み時意外と腐りがちなリッターが大王でも活躍できることが強み。
- 初手は道作り。相手のリッターとはなるべく張り合わない。
- 押し込みはスペシャルはもういちいち書かなくていいでしょ。自分はヤグラと反対の方向のレーンを常に見ること。
- 防衛はやはり最強のメガホンレーザー先生がいると結構楽にできるかなぁ。ここの防衛は割とチャージャー腐りやすい(射程に有利が付かない)から立ち位置を工夫しないといけないかも。
Bバス:ワカメorリスカス
単純に強いメガホンレーザー。ただここは味方がリスキルに行ってるからダイオウイカで乗りゴリ押ししたほうが良いんじゃないかとも。
射程も最後の押し込みには活かせるし高台にビーコン置くのも強いと思う。
但し塗りが弱くなりがちなのに注意しないと普通に押し込まれて負けるというのもあるためまだ普通に悩んでる節もある。
- 初手は悩み中。初手右高台or中央から左右の警戒。高確率で左の遠回り√からも来ると思うのでそれに対抗しやすい位置取りをするのも一つの手。
- 押し込みは味方がリスキルして足止め、時間稼ぎをしてくれてるので自分が乗って敵が来たらダイオウイカにするかメガホンを相手リスポンに打って味方にフォロー来てもらうか。
- 防衛は押し込まれ具合にもよるけど金網の上辺りから狙撃になると思う。ヤグラと同じ、またはそれ以上の高さが無い場合はチャージャー無力なのでなるべく高い位置を取りたいというのが理由。
ネギトロ:リスカス
いつも通りの理由でリスカスかワカメか悩む所。特に相手陣地側に登った時にチャージャーの射程は要らない気もする。ならいっそのことダイオウイカマンとして生きる。ヤグラとは関係ないところから射撃できるリスカスを選ぼうと思う。
ついでにここはメガホンはなんともな性能じゃないかと思ってる。最後の自陣の横直線はメガホンで防げたかちょっと怪しい部分もあるので・・・。
- 初手は右高台へ。まずこっちをキープしないことにはヤグラ乗っても無意味なので最初は右を取ります。自分が高台にいるため左がやられても即カバー可能なのです。
- 押し込みは自分が乗り続ける(この場合は倒すことよりも敵の攻撃を避けることを優先)か左か金網から相手陣地方面へ行き邪魔をする。
- 防衛は自陣に登り気味のとこくらいなら左側に立つ。この後は気分で左からバックを取るか右側から正面射撃をするか。おそらく正面射撃になると思われる。
モズク:未定
長い直線も多いしここはリッターかなぁという気もするけど結構簡単な裏取りをされて交戦しないといけない場合も少なからずあるので小回りの効く武器の方が良いかなとも思う。加えて最後の直線にメガホンは強い。でも実際ダイオウイカも強いし最後の押し込み大変だからスパセンも結構あると楽かも。
防衛も考えるとメガホン強ない?って感あるし結構まよいマイマイ
- 初手からまず未定。初手裏取りマンとかがいるかどうかチェックしてから決めるのでも良さそう?
- 押し込みは金網上からの射撃。または大王で乗る。おそらくバリア譲渡があるからなくても押し込めるかも?
- 防衛は自陣高台からの射撃。自分がヘイトを稼いで味方に横から殴ってもらう戦法かな。
タチウオ:リッスコかリスカス
クイボセンサーも強いしビーコン大王も強いからここはなんとも言えないし味方に合わせる形
- 初手は対岸リッターを威嚇射撃して自陣高台への道を事前に塗っておく。ここで大事なのはあまりリッターの相手をし過ぎない
- 押し込みは相手高台を取ること。そこからの援護射撃をメインとする。
- 防衛は上からの俯瞰射撃しか出来ないと思うんですよね
モンガラ:スプスコワカメかリッスコ
ここは正直何もわからないので大変。メガホンも強力だしクイックボムも強力だしセンサーもあると便利。ここは場所が悪いと普通に水没死もあるため大王はうーん?って気もする。
自分の立ち回りもまだ不安定なステージ
- 初手は正面からいき右側から左端めがけてとりあえずショット。運が良ければ当たる。
- 押し込みは自分が乗るか左√の封鎖かリスキルか水門上から警戒かの4択。正直どれがいいのか皆目検討付かぬ状態。だから味方合わせかな?
- 防衛時は最初は金網、インク切れても倒せなかったら水門上へ。
マサバ:未定
ホントなんでもいいんじゃないですかね?今のところ最有力候補はリスカスですけども。
というか困ったらリッター系担いでおいたほうが良いような気もする()
- 初手はエリアと同じ
- 押し込みは左高台からのフォローを考えてたり。挟撃になるしヤグラと反対方向へイカないといけないのでもし倒されてもちょっと時間がかかる。
- 防衛時はインク回復できないあのちょっと高い細い道辺りで射撃して右方面へ
ヒラメ:リスカス
ビーコン強いし最後の押し込みとかも上からフォロー出来るしいざというときの大王あるしで多分これは確定
- 初手は味方の高台上りへのフォロー後裏取りルートを作成のみする(警戒があまり無さそうなら登るのも視野
- 押し込みは相手側高台からの狙撃。敵が死んでる場合はヤグラへ乗ってスペシャル祭り
- 防衛時は換気扇か布団のところ。
これでだいたい全体で、防衛時の仕事というのはどちらかというとヘイトを集める(勿論射抜けることに越したことはないが。)仕事をして横からシューターとかローラーにやってもらう方がおそらく安定するのではないかと思う。
正直最強の防衛手段はメガホンレーザーだと思ってるので中々手放しにくい。だからさんざんワカメと悩む結果になり今でも苦悩をしているわけです。それに元々リッターじゃないっていうのもありますが・・・。
とりあえずYDK杯向けの自分のヤグラ立ち回りはこんな感じにしようかと思ってます。
まだ未確定な部分も多いのでちょっと悩ましいですがそこら辺はチームで相談しながらやろうと思います。それでは。